Destiny 2 miało wczoraj swoją oficjalną premierę na PS4 i Xbox One. Ten sieciowy, kooperacyjny FPS to jedna z największych produkcji w tym roku. Niestety debiut, o ile był w branży wydarzeniem mającym rangę wstrząsu sejsmicznego, nie obył się bez lekkiej czkawki. Infrastruktura sieciowa Destiny 2 ma PS4 miały problemy z podłączaniem graczy. Wielu graczy na tej platformie doświadczyło ostatnio komunikatu o utracie połączenia z serwerami Destiny 2. Uniedogodnienia trwały dobrych kilka godzin, przy czym Bungie obecnie zakomunikowało, że wszelkie usterki powinny być już wyeliminowane. Nie wiadomo jednak na jak długo serwery pozostaną bezawaryjne. Jak wynika z doniesień z mediów społecznościowych oraz oficjalnych forów Bungie i reddit, okazjonalnie posiadacze PS4 Pro mogą uświadczyć krytycznych bugów, które powodują wyłączenie gry i cofnięcie do ekranu głównego konsoli. Bungie odnotowało istnienie problemu i pracuje nad jego rozwiązaniem. Oto ceny Srebra Jasnych Engramów, będących swoistymi odpowiednikami loot boxów z CS: GO czy też Overwatch: 500 Srebra - 22,79 zł, 1000 Srebra - 42,49 zł, 2000 Srebra - 83,99 zł, 5000 Srebra - 208,99 zł, 1 Jasny Engram - 200 Srebra, 3 Jasne Engramy - 500 Srebra, 5 Jasnych Engramów - 800 Srebra. To jednak nie wszystko. Choć nie jest to problem natury technicznej, lecz decyzja biznesowa - wielu członków społeczności Destiny 2 jest niezwykle niezadowolona z tego, że kolorowe nakładki (shaders) na pancerze są obecnie jednorazowe. W pierwszej części można było korzystać z nich bez ograniczeń. Co więcej, zmiana ta nie była w żaden sposób zakomunikowana na oficjalnej stronie Bungie, ani na mediach społecznościowych. Gracze musieli przekonać się o tym na własnej skórze. Niestety aby je nabyć należy zakupić za prawdziwą gotówkę skrzynki z losowymi przedmiotami bądź dekodując Jasny Engram. Według niektórych krytyków ma bardziej skłonić nas do ciągłego kupowania takich skrzynek póki nam nie wypadną pożądane przez nas shadery. Co więcej, w pierwszym Destiny jeden tego typu przedmiot zmieniał kolorystykę całego pancerza, a teraz na każdą osobną jego część przypada inny shader. Problem z mikrotransakcjami jednak jest znacznie głębszy, gdyż w przeciwieństwie do pierwowzoru od teraz możemy kupować za prawdziwą gotówkę modyfikacje do broni i pancerza. Pozwoli to w praktyce uzyskanie przewagi nad innymi graczami dzięki pieniądzom. Co więcej, wokół przedmiotów mających wpływ na rozgrywkę i dostępnych za gotówkę jest cała sieć zależności. Istnieje pewien rodzaj waluty zwany Jasnym Pyłem, który losowo otrzymujemy z Jasnych Engramów (dostępnych za prawdziwą gotówkę bądź przy kolejnego poz. dośw. - od 2 do 20). Jasny Pył można wykorzystać wyłącznie w sklepie Eververse. Walutę możemy uzyskać z rozmontowując przedmioty z Jasnych Engramów, po czym także można za jej pomocą kupować przedmioty, które otrzymujemy z Jasnych Engramów (czyli loot-boxów a'la Destiny). Gry wideo to niewątpliwie gigantycznie dochodowe przedsięwzięcie, ale także takie, które wymaga ogromnego wkładu własnego. Koszt stworzenia pierwszego Destiny wynosił pół miliarda dolarów (z czego na pewno znaczną część pochłonął marketing). W stricte kapitalistycznym ujęciu, nie jest to dziwne, że Bungie wraz z Activision pragną zmaksymalizować profity - robią to także wydając wersję na PC. Kooperacyjne gry sieciowe z dzielonym światem są świetną maszynką do nabijania pieniędzy, jednak mimo wszystko społeczność graczy ma to do siebie, że jest niezwykle krytyczna i trudniej przychodzi jej wybaczanie. Dlatego też zadowolenie klienta powinno być zawsze wartością nadrzędną, gdyż niezwykle łatwo zniszczyć jest markę. Warto zadać sobie pytanie, czy Bungie i Activision nie zaszły w tym wszystkim za daleko? Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi! Udostępnij Tweetnij SkomentujSiema ..mam problem z finałem gdy dochodzę do fianału i przy rozpoczeciu meczu wyskakuje :serwer EA chwilowo niedostępny..: co jest ? inne mecze moge
Dziś (wtorek 11 lutego), po wypuszczeniu poprawki doszły do nas informacje o powrocie błędu, który sprawił, że niewielki procent graczy stracił walutę i materiały. Po pierwszym wystąpieniu tego błędu 28 stycznia, po wypuszczeniu poprawki które spowodowało, że gracze stracili gotówkę i materiały, przywróciliśmy stan kont graczy. W obliczu dzisiejszego incydentu podjęliśmy podobne kroki i przywróciliśmy konta do stanu z godziny 17:30 CET (czyli przed wypuszczeniem poprawki przyczyna i skutki w obu przypadkach są identyczne i ponieważ oba incydenty miały miejsce w krótkim odstępie czasu, chcemy przybliżyć wam, co poszło nie tak, jak naprawiliśmy błędy i w jaki sposób planujemy zadbać o to, by podobna sytuacja nie miała miejsca w przyszłości. Po pierwsze przyjrzyjmy się, co spowodowało problem: zawinił błąd gry związany z zarządzaniem ekwipunkiem i seria konfiguracji serwerowych, która spowodowała ponowne wprowadzenie owego błędu, choć został już wcześniej ekwipunkiemW Destiny 2 zadania są traktowane w podobny sposób co inne przedmioty w ekwipunku, takie jak waluta i materiały. Wszystkie przedmioty mają sygnaturę czasową – określa ona moment, w którym trafiły do ekwipunku gracza. Oznaczenie to jest wykorzystywane do sortowania zadań według czasu ich otrzymania. Po każdym logowaniu gra czyści ekwipunek gracza, tak aby był spójny z potencjalnymi zmianami dotyczącymi zawartości w grze, np. maksymalnej liczby przedmiotów danego typu, które można mieć w miesięcy temu gracze zgłaszali, że sortowanie zadań nie działa poprawnie, i chcieli, żebyśmy to naprawili. Nasz zespół zbadał problem i odkrył, że proces czyszczenia ekwipunku resetuje sygnatury czasowe części zadań, co zakłóca proces sortowania. Zdecydowaliśmy się to naprawić poprzez wyłączenie resetowania sygnatur czasowych zadań. Pomysł był dobry, ale jego realizacja wywołała pewne subtelne skutki uboczne i okazało się, że zbyt duża część procesu oczyszczania uległa dezaktywacji. W rezultacie gra obliczała zły limit posiadanych przedmiotów jednego typu (takich jak waluta i materiały), przez co przedmioty, które wykraczały poza limit, były tracone. Wiedzieliśmy, że ten fragment kodu ma szczególne znaczenie, i – zgodnie z naszymi procedurami – wyznaczyliśmy do jego sprawdzenia dwóch ekspertów. Niestety, nie udało im się dostrzec tego dni później błąd wyłapany został przez nasz wewnętrzny zespół testerów. Niepoprawnie założyliśmy jednak, że powodowany jest przez funkcję narzędzi testerskich i nie będzie występował w standardowej wersji gry. I tak, umknąwszy naszej uwadze, problem pojawił się w łatce Gdy został odkryty w grze, musieliśmy zdecydować, w jaki sposób go rozwiązać, co prowadzi nas do kolejnego etapu naszej dyskusji: serwerów i ich serwerowePrzed każdą większą premierą (np. przed Twierdzą Cieni) przeprowadzamy wyczerpujące testy wytrzymałościowe, próbując stworzyć model zachowania użytkowników i ustalić wpływ, jaki będzie ono miało na nasze serwery. Ponieważ nie da się jednak odtworzyć prawdziwego zachowania milionów graczy, w ramach uzupełnienia tych testów monitorujemy uważnie zachowanie serwerów tuż po październiku, aby uporać się ze zwiększonym zapotrzebowaniem na moc obliczeniową i liczbą graczy w okolicach premiery Twierdzy Cieni, uruchomiliśmy dodatkowe serwery (w tym przypadku nazwane WorldServers) – w sumie wykorzystywaliśmy więcej serwerów niż kiedykolwiek wcześniej. Obsługiwanie takiej liczby serwerów miało pewne skutki uboczne, które wyśledziliśmy, ale pozostawały one zwykle niezauważalne dla graczy. Przykładowo: niewielki odsetek (mniejszy niż 1 procent) tych serwerów ulegał awarii po uruchomieniu z powodu obciążenia zapasowych baz danych. Obejściem tego błędu było po prostu ręczne restartowanie serwerów za każdym razem, gdy wykrywaliśmy ten problem. Wydawało się, że rozwiązuje go to w sposób, który nie wywiera żadnego wpływu na szybko przeskoczmy do sytuacji sprzed dwóch tygodni. Aktualizacja wprowadzała wspomniany wcześniej błąd, który powodował uszkodzenie danych postaci i doprowadził do pierwszego w historii przywrócenia kopii zapasowej danych postaci. Aby szybko pozbyć się błędu, zaktualizowaliśmy serwery, zamiast ingerować w kod gry i wypuszczać jej zaktualizowany build. W tym celu zmodyfikowaliśmy jedno z ustawień serwera, tak aby lekceważył kod gry wykorzystywany do przetwarzania danych postaci, a następnie zrestartowaliśmy serwery WorldServers, aby zastosować tę zmianę. Kolejny przeskok, tym razem do dnia dzisiejszego (11 lutego), w którym wypuściliśmy aktualizację związaną z rozpoczęciem Karmazynowych Dni. Niektóre z serwerów WorldServers ponownie uległy awarii z powodu jednoczesnego uruchomienia dużej ich liczby. Raz jeszcze zrestartowaliśmy te serwery i myśleliśmy, że wszystko jest w porządku. Myliliśmy się. Niespodziewanie dla nas awarie serwerów WorldServers sprawiły, że uprzednia poprawka błędu uszkadzającego dane nie została zaimplementowana. Oznaczało to, że niewielki odsetek serwerów WorldServers działał na starym kodzie i powodował błąd uszkadzający dane. Posiadamy systemy weryfikacji takich przypadków niedopasowania konfiguracji, ale błędy krytyczne serwerów WorldServers i ich ręczny restart sprawiły, że nie przeszły one również procesu weryfikacyjnego. Do dzisiejszego ranka uważaliśmy, że ominięcie zaimplementowania poprawki w konfiguracji serwerów i procesu weryfikacji jest ramach standardowej procedury sprawdzania nowej wersji gry nasze zespoły testerskie logują się do Destiny za pomocą określonej liczby kont testowych, aby zweryfikować wrażenia gracza. Ponieważ w naszym środowisku dysponujemy setkami serwerów, każdy z testów, które wykonaliśmy, trafił akurat na prawidłowo działający serwer, omijając ten niewielki procent serwerów, na których błąd występował. Daliśmy więc sobie zielone gdy gra wystartowała po wypuszczeniu poprawki gracze zaczęli zgłaszać nam utratę waluty. Zespół przystąpił do natychmiastowych testów i o godzinie 19:30 CET usługa Destiny została wyłączona. Do gry zdążyły się już zalogować – albo uzyskać dostęp do swoich postaci poprzez usługi zewnętrzne – setki tysięcy graczy. Nasze śledztwo ujawniło sytuację, o której myśleliśmy, że jest niemożliwa: niewielka liczba serwerów WorldServers została uruchomiona bez poprawnej konfiguracji, która rozwiązywała problem z aktualizacji Niestety, wszyscy gracze, którzy uzyskali dostęp do swojej postaci za pośrednictwem jednego z uszkodzonych serwerów, napotkali problem z uszkodzonymi danymi ustaleniu, że mamy do czynienia z tym samym błędem co 28 stycznia, i wyśledzeniu, w jaki sposób doszło do niego ponownie, nasz zespół uznał, że najlepszym sposobem na jego rozwiązanie będzie przywrócenie wszystkich danych postaci z kopii zapasowej, która została wykonana tuż przed wypuszczeniem poprawki – gdybyśmy mieli identyfikować każde konto, którego dane zostały uszkodzone, mogłoby się to skończyć przegapieniem któregoś z nich. Środki zapobiegawczeZespół wprowadził kilka dodatkowych zabezpieczeń, które powinny sprawić, że ten konkretny błąd nie będzie się powtarzał w przyszłości.